Un nuevo premio para el colegio en el ámbito de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación
Telefónica Educación Digital reconoce "Detective Virtual MV" como mejor proyecto en la categoría High (4º ESO) del concurso nacional Desafío STEM
Desarrollado íntegramente por nuestros alumnos de 4º ESO durante el curso pasado, se trata de un recurso de gamificación realizado con la tecnología de realidad virtual que aprenden en clase. El premio incluye un viaje a Suiza para visitar el CERN, que realizarán los alumnos ganadores a partir del próximo 16 de marzo. Para MV, supone una nueva confirmación de que caminamos por el buen camino en la integración de las nuevas tecnologías en el aula.
Enhorabuena!
Nos lo cuentan los protagonistas en primera persona
Un grupo de alumnos de 1º de Bachillerato de la materia extracurricular Competencia Digital empezamos, el año pasado, un proyecto para presentarlo al concurso STEMbyme, organizado por Telefónica Educación Digital a nivel nacional.
El proyecto consiste en un recorrido virtual por el colegio, con pruebas destinadas a niños de 4º de primaria. Estas pruebas agrupan diferentes asignaturas como Matemáticas, Science, Lengua Castellana o Inglés.
Nuestro objetivo era crear una clase más amena, entretenida y didáctica, ya que, como alumnos de Bachillerato, sabemos por experiencia propia que esas clases son siempre las mejores. Para ello hicimos uso de las nuevas tecnologías, utilizando aplicaciones como Street View para hacer las fotos en 360º, Round.me para visualizar las imágenes, Audacity para adjuntar los audios de las pruebas a estas imágenes y formularios de Google para realizar las preguntas.


Le hemos dedicado mucho tiempo para poder presentar así un proyecto bien elaborado y lo mejor posible: nos repartimos las tareas y los roles, trabajando en un cooperativo informal y aprovechando todo lo que aprendemos en el colegio. Además, como hemos trabajado fuera del horario escolar, hemos utilizado diferentes aplicaciones (Discord, Classroom, Gmail…) para comunicarnos entre nosotros y con el profesor que nos ha apoyado durante todo el proceso, Jaime Ponce.
Lo que tienen en común todas las aplicaciones utilizadas es que son gratuitas, lo que nos ha facilitado bastante el trabajo.
A lo largo de todo el proceso nos hemos ido encontrando con algunas dificultades como la distribución del tiempo, ya que lo teníamos que compatibilizar con todo el trabajo del curso; el funcionamiento de algunas aplicaciones, que hemos ido aprendiendo y perfeccionando según avanzábamos, o la complicación a la hora de pensar las preguntas apropiadas para niños de 9/10 años.
El resultado ha sido una gymkana en realidad virtual inmersiva o semi-inmersiva, ya que se puede realizar con gafas VR o simplemente desde el Ipad del colegio, que cumple con nuestros objetivos iniciales y se acerca bastante a la idea que teníamos al comenzar el proyecto. Para comprobar que tenía buena aceptación, realizamos una prueba con una de las clases de 4º de primaria y fue todo un éxito.
Todo esto lo contamos porque, después de todo el trabajo y dedicación, hemos sido ganadores de la categoría High, a la que nos presentábamos. Por eso, muchas gracias a todos los que nos han apoyado y ayudado a hacer realidad el proyecto.